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Message  Nuro Garoc Dim 30 Mar - 18:22

Un jour un grand savant de notre monde, ou d'un autre d'ailleurs ce n'est pas ça l'important, as dit:
"Science, sans conscience n'est que ruine de l'âme."

C'est certainement ce que les autres savants devraient se souvenir lorsqu'ils préparent leurs nouvelles invention.
Voici justement un communiqués venant du Grand Laboratoire du Sénat, nous renseignant sur les nouvelles pratiques que l'on pourrait voir apparaitre sous peu sur nos colonies.


Les ajouts suivants sont prévus pour bientôt et sont encore en développement. Nous voulons les implanter au fur et à mesure.

Ceci devrait vous donner un aperçu sur ce qui va venir :

Points d'action
Nombre limité d'actions (mouvements de flottes/militaires) en même temps et par ville. Varie en fonction du niveau de l'hôtel de ville. Les systèmes avec leurs propres limites (espionnage) ne sont pas concernés.

Corruption
Plus votre empire grandit, plus vous pouvez dépenser de ressources pour améliorer votre administration ou réduire la corruption. Pour ce faire, vous devez développer le Siège du gouverneur - l'équivalent colonial du Palais.

Avec la corruption, nous voulons que :
Les nouvelles colonies ne soient pas immédiatement productives à 100% - le potentiel extrême et la production d'une colonie additionnelle seront atteint plus lentement. Les colonies deviennent plus cher jusqu'à ce qu'elles aient un réel usage, sans pour autant trop augmenter le coût du palais ni rendre les étapes pour l'avoir trop difficiles.

Piraterie
Vous serez capable d'envoyer des boucaniers pour intercepter les convois des autres joueurs et protéger les routes commerciales de vos marchands.
Pour ces combats, nous implémenterons de nouvelles formules de pillage qui seront par la suite appliquées aux autres troupes.
Les navires marchands qui atterrissent dans un blocus seront impliqués dans un combat et pourront perdre leur cargaison. Durant une bataille navale, les ressources peuvent tomber à la mer, être perdues ou reprises depuis une côte voisine.

Avec la piraterie, nous voulons :
- Qu'il soit plus facile pour les débutants de commencer une “guerre économique“, sans blocus compliqués ou manœuvres militaires.
- Les transports sans escorte sont vulnérables. L'autosuffisance nécessite également des dépenses - éventuellement plus qu'un achat local, pour lesquels les marchands doivent s'occuper de la bonne réception des ressources eux-mêmes. Ils doivent organiser leur sécurité ou recevoir de l'aide des combattants. Les échanges et transports sont sûrs pour le moment.
- Plus de batailles navales -> moins d'or dans le monde en raison des frais élevés d'entretien -> plus de souffre utilités puisque les navires en exigent -> de fait nous nous attendons à une déflation et une baisse des prix du marché excepté pour le souffre qui lui, devrait augmenter un peu. (Il ne vaudra probablement toujours pas autant que les autres ressources, mais c'est une première étape pour égaliser les taux).
- Et puisque les ressources pourront désormais être perdues, plus de matières sortiront du jeu.

Restructuration du système de ressources
8 nouveaux bâtiments sont prévus et affecteront la production de ressources et les coûts des colonies. Etant donné qu'une rénovation totale de la balance est nécessaire, les deux seront faits en même temps.
Les bâtiment coutent plus cher. Avec ceci, les ratios pour les temps de construction seront changés – temps plus cours mais prix plus élevés. D'avantage de "périodes d'épargne" seront nécessaires pour la construction d'un bâtiment pendant lesquelles vous devrez protéger vos ressources.
En outre, nous corrigeons certaines estimations faites avant l'arrivée du rebalancement.
(Le niveau de ressources sur l'île pour chaque niveau avait été estimé, mais affectait tous les prix du jeu - maintenant on peut l'équilibrer selon de réelles données, ce qui devrait avoir un certain effet sur l'organisation des prix).

Avec cette restructuration, nous voulons :
- En changeant la relation prix/temps, que le jeu devienne plus difficile. et que les pillages et la piraterie prennent une place plus importante dans le jeu. Ce changement devrait augmenter les dépenses militaires et faire du souffre une ressources bien plus demandée. (Jusqu'ici, cette relation s'était très bien faite, afin de rendre le jeu moins difficile pour les joueurs occasionnels et les débutants e.g. vous avez quasiment toujours suffisamment de ressources pour construire le prochain bâtiment). De ce fait, piller ou échanger n'était guère important et on n'avait pas réellement besoin de se défendre.
- Avec les nouveaux bâtiments, nous pouvons enlever les coûts initiaux en marbre. D'autres bâtiments seront ajoutés, plus tard nous pourront inclure le marbre dans le jeu (l'utilisation totale de marbre pour les bâtiments reste le même, mais il sera réparti sur plusieurs options). Ceci supprime l'avantage des îles à marbre en début de jeu.
- Le temps de jeu avant que vous ayiez complètement bâti votre empire s'en voit considérablement augmenté.
- Les options additionnelles de construction devraient introduire de nouvelles et excitantes stratégies.

Tutoriel / Village Barbare / Protection des débutants
Nous voulons ajouter un tutoriel étape-par-étape qui aidera les joueurs à se familiariser avec le jeu et inclura tout depuis l'assignation des travailleurs aux constructions de troupes militaires.
Pour tous les nouveaux joueurs (également ceux qui sautent le tutoriel), il y aura un village barbare (PNJ) sur l'île pour s'entrainer aux attaques et piller quelques ressources pour un début plus rapide, sans ennuyer un autre joueur.
Ce village ne sera pas une ressource partagée. Chaque joueur aura son propre village avec des difficultés et récompenses adaptées. Attention toutefois, le village ne restera pas pour toujours. Dans le tutoriel, les village barbares seront utilisées pour tester les attaques et les combats.
Nous prévoyons également d'incorporer une protection des débutants, pour protéger complètement les nouveaux joueurs et par la suite pour sanctionner les attaques injustes ou non justifiées (nous devons sanctionner indépendamment des points, sans pénaliser les attaques pour gagner des ressources).

Ainsi, nous voulons :
- Une familiarisation plus aisée au jeu.
- De bons effets secondaires : nous pouvons augmenter les coûts pour les bâtiments initiaux puisque le village barbare peut servir de générateur de ressources. D'avantage de ressources de luxe seront distribuées, en plus des bonus minimaux de recherche, sans pour autant remplir l'entrepôt du joueur et ceci sera un peu plus profitable pour les attaquants à la recherche de cibles.
Nuro Garoc
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